MARCHA EN GALIZA
 

AXEDREZ


PORTAL DOS XÓVENES
 

XOGOS POPULARES

 

A CHAVE de Santiago
A Chave é un xogo propiamente galego, aínda que semellante a outras prácticas de lanzamento e precisión peninsulares.
Para xogar, sempre nos ha cumprir unha chave (de diferentes tipos ao longo do país) e uns Pesos (ou mallas de ferro) para lanzar desde unha distancia predeterminada. É un xogo/deporte individual, por parellas ou equipos que se pode practicar en calquera espazo aberto.
Obtéñense 8 puntos por cada pello que toque a chave e incluso 1 punto para o pello máis próximo cando ninguén atinou.


Á UNHA ANDA A MULA
Trátase dunha modalidade das apandas con movemento. Márcase unha liña no chan. Un@ xogador@ elexid@ a sortes sitúa os seus pés aproximadamente a medio metro da liña e anícase apoiando as mans nos xeonllos para que os outros poidan saltar por riba del. Os/as demais participantes póñense en ringleira (a liña queda entre estes e o/a xogador/a que apanda) e van saltando por orde, cada un verbalizando unha das frases seguintes, tamén por orde, e realizando a acción que se sinala:

"A la una anda la mula". Vai correndo ata a liña facendo que salta coma unha mula, antes de dar o brinco definitivo.

"A las dos, la coz". Mentres salta, dálle un couce ao que apanda.

"A las tres, San Andrés". Dálle unha pequena cuada mentres salta

"A las cuatro, maragato". Outra cuada.

E así sucesivamente

A PORCA
Trátase dun xogo moi extendido, con elementos semellantes ao hockei ou ao golf, deportes popularizados moito despois da existencia da Porca (tamén chamada Pino ou Cachona nalgunhas zonas).
Foi un xogo de nenos, fundamentalmente xogado no inverno nun espazo aberto e amplo, normalmente mentres se coidaba do gando.

O pao, chamado cacheira, adoitaba facerse de codeso e precisaba un mazarico nun dos extremos. A bóla, chamada tradicionalmente porca, elaborábase labrando cunha navalla un anaco de madeira dura, que evitase que rachase con facilidade. Cada xogad@r escavaba un buratiño no chan (nicho) dispoñendo un conxunto deles arredor dun burato moito máis grande e que debía ser defendido polo porqueiro. Este xogador lanzaba a porca ao aire e miraba se caía no burato por el defendido; e se así acontecía berraba: "Hai trocos!". Os demais xogadores debían intercambiar entón os seus nichos. Sen embargo, se o porqueiro consegue neste momento de intercambio de postos introducir a súa mazaroca nun dos nichos dos seus contrincantes, pasa a ocupar este posto e quen quedou sen burato pasa a ser o porqueiro. Cadaquén defende o seu nicho coa súa cacheira.


A RA
É un xogo para practicar nun espazo aberto e en calquera época do ano.
Xogo de precisión pertencente aos tradicionalmente chamados “de burro”; consiste no lanzamento duns discos metálicos (pellos) desde unha distancia marcada (que oscila entre 2 e 3 metros) a unha caixa con cinco furados, dúas argolas, un muíño e unha ra, sendo o obxectivo do xogo introducir os pellos na boca da ra ou —no seu defecto— por algún dos outros furados da mesa. En función de onde se metan os pellos haberá variacións na puntuación.

AS CHAPAS
Xogo de habilidade, fundamentalmente practicado polos nenos. É preciso debuxar no chan un camiño en forma de serpe, con rectas e, sobre todo, curvas, duns 8 centímetros de ancho e tan longo como se queira.
No camiño debúxanse zonas de peóns, areas movedizas, pontes, cárceres, zona de morte, atallos.... Cada participante colle unha chapa dun refresco e mesmo lle introduce lama para facela máis pesada e controlable; e tira tres veces seguidas sempre que non perda por guindar a chapa fóra ou por caer nalgunha das áreas de perigo.

AS TRES EN RAIA
Tamén chamado as leiriñas, pedreiro-garabateiro ou pai-fillo-nai, é un xogo para dúas persoas con tres fichas cada unha (pedras, pauciños, botóns...) que se van colocando alternativamente nos puntos onde se cruzan as raias, tentando aliñar cada un as súas tres pezas e evitando por súa vez que @contrari@ faga o propio.

A TURRA-SOGA
Deporte común a outras culturas peninsulares e universais; Tamén coñecido como Tracción á corda ou Soga-tira (por influencias vascas), a finalidade deste xogo é a de turrar máis ca o equipo contrario, tratando de conseguir que este traspase a liña central que os separa.


FULANIÑO, QUE ME MATAN
No interior dunha circunferencia duns dous metros de diámetro debuxada no chan, un/ha xogador/a dorme coa cabeza gacha entre os brazos. A uns dez metros da circunferencia, outro/a xogador/a exercerá de defensor/a. Os/as outros/as participantes han tentar entrar na circunferéncia e bater no que dorme cunha prenda de roupa. Ao se sentir agredido, o/a xogador/a que "dorme" berra:

Fulaniño, que me matan!”

O defensor/a acode e sitúase dentro da circunferencia, preparando tamén unha prenda de roupa para o defender. A partir de entón hanse suceder os intentos por zorregarlle a quen está "durmindo". Se o/a defensor/a acada baterlle a algún dos/as atacantes, este/a pasará a "durmir", liberando ao/á primeiro/a.

O MISTO. O QUEIMADEDOS
Entretemento sedentario para practicar -nomeadamente- no interior e en calquera época do ano. Varios/as concorrentes sitúanse nun círculo (arredor dunha mesa, p.e.). Unha vez prendido un misto, este vai pasando de man en man ata que a un/ha dos/as participantes se lle apaga nos dedos. Este debe pagar prenda.
O tipo de prendas a pagar débese acordar de antemán. A prenda concreta, así e todo, pode decidirse sobre a marcha.
Como case todos os xogos sedentarios de prendas, hase ter en conta que estas prácticas rematan converténdose nun momento no que se poñen en común elementos da personalidade íntima dos individuos (pagar a prenda de dar un bico a unha persoa predeterminada, p.e.).

O MUIÑO
Trátase dun xogo de taboleiro no cal se enfrontan dous xogador@s, cada un deles con nove fichas. Estas, unha vez colocadas, só se poden mover en sentido de avance, por algúns dos vieiros marcados, nunca trasladalas dun lugar a outro saltando postos ou liñas. Cada vez que un xogador@ consegue colocar tres fichas nunha mesma liña, come unha ficha do contrario. Perde aquel xogador@ ao que só lle quedan dúas fichas.

 

O PANO
Dividido o grupo en dous equipos, cada un deles sitúase nun extremo do terreo de xogo, deseñado con dúas liñas separadas uns 14-16 metros. No punto central trázase unha terceira liña, na cal se sitúa un xogador@ neutral cun pano na man disposto para que poida ser agarrado polos participantes. En cada equipo os xogadores están numerados. O árbitro berra en alto un número, e acoden a recoller o pano un xogador@ por bando. Aquel que, ben pola velocidade en acudir ou ben por habilidade, agarre o pano, debe liscar a toda velocidade para chegar á liña do seu equipo antes de ser pillado polo outro xogador convocado.

 

O PASE MISÍ
Dous/dúas xogadores/as agárranse das mans, formando con elas unha ponte, debaixo da cal van ter que pasar todos os elementos da fileira.
Cada un destes 2 xogadores elixe o nome dunha froita, dunha cor ou de calquera obxecto, sen que os demais o coñezan. Os membros da fileira agarrados polo van, van pasando por debaixo da ponte cantando o recitado. No momento en que a cantiga o indica, o rapaz que está debaixo da ponte queda atrapado por esta e escolle entre 2 nomes que lle ofrecen os directores do xogo, situándose detras do director posuidor do nome que escolleu e así sucesivamente ata que se acaben os xogadores. Cando só queden as 2 fileiras, os directores trazan unha liña no chan entre eles e agárranse polos pulsos; os dous equipos, suxeitados pola cintura turrarán ata que un deles logre que o equipo contrario pise a liña trazada.

OS BIRLOS AO CANTEIRO
Precisamos dúas ou máis bólas, construídas de madeira dura e de un a tres quilos de peso; e de -cando menos- 9 birlos. Debe observarse que tanto os uns como os outros escachan ou deterioranse con facilidade; de aí a necesidade de ter repostos. Os birlos (entre 7 e 10 cm de altura), poden ser sen tornear, cos dous extremos cortados permitíndoos manter direitos no chan, e torneados, cunha soa cara de apoio e coa outra en forma de lámpada eléctrica. As bólas son esféricas, duns 15 cm de diámetro e -á diferenza doutras modalidades máis actuais- non ten buratos para as suxeitar. O xogo practícase nun terreo chan e libre, no que se marca, a zona de lanzamento, a liña de 15 e a liña de 20.

Interveñen 2 xogadores enfrontados. Situados os 9 bólos no seu lugar arrebólase a bóla contra eles tratando de tirar o maior número posible. A puntuación é a seguinte: aqueles bólos que non cheguen á liña de 15 obteñen 3 puntos cada un e os que pasen da liña, 15 puntos cada un; os que pasen da liña de 20, 20 puntos cada un. As partidas acórdanse a 60 puntos e gaña o xogador que antes os acade.

OS BOLOS DE PUNXEIRO
Esta variante do Xogo de Birlos (ou Bolos) galegos practícase no concello ourensán de Viana do Bolo, concretamente no lugar de Punxeiro.
Chama a atención a forma do bolo/birlo; que semella moi arcaica.
Neste senso, mesmo pode resultar de interese observar as formas das distintas variantes galegas, podendo facer un percorrido na seguinte orde: Viana do Bolo, Xove, Cubelas, Santalla, A Órrea e Val Miñor.

O XOGO DAS OLAS
Este xogo, propio da Festa do Entroido, consiste nunha roda de homes e/ou mulleres que se lanzan unha ola entre si. Perde quen a deixe caer e lle escache, atopándose cun dobre “premio”: o contido da mesma e a visita á cantina, na que terá que pagar o viño para todos/as os/as participantes da roda.

A FORNADA

Trátase dun xogo grupal, que acompaña moitas veces a posta en práctoca de xogos como as casiñas, as tendas ou os oficios. O xogo consiste en conseguir a "masa" (lama) para modelar os moletes e as barras, que se poñerán a secar enriba dunha laxe ao sol. A vea artística dos xogador@s pode provocar que se "cozan" non só os bolos e as pezas de pan clásicas, senón figuras artísticas á vontade.

A CUCAÑA MARIÑEIRA

Disposto horizontalmente, convenientemente amarrado nunha base "en terra" ou nunha embarcación, disponse un poste, que adoitaba ser de piñeiro, ben liso e ensebado. No extremo final do poste colócase o obxecto a recoller (un pano, p.e.) ou mesmo o premio que vai levar o gañador@ (un coello, p.e.). Establecida a orde de intervención, cada participante tentará camiñar polo poste para chegar ao obxecto antedito. Gaña quen o consiga, pero, obviamente a auténtica diversión son as caídas á auga dos participantes que teñen menos sorte que o gañador@

O FEDERICO

Trátase dun pequeno xogo de entretemento practicado entre dous contrincantes sobre unha figura realizada con catro fileiras de ceros (de dous, tres, catro e cinco ceros cada unha). Por orde, cada xogador@ risca os ceros que estime oportunos dentro de cada fileira , nunca de varias fileiras á vez. Perde o último en riscar.

O SOLDADIÑO PEPE

Trátase dun xogo sedentario. Precísase un participante que faga a función der soldadiño Pepe, quen repartirá papeis entre o resto dos concorrentes, asignándolle a cada un deles o nome dunha prenda ou dun elemento relacionado coa vida do soldado (as botas, a guerra...). A continuación, establécese o diálogo:

- O soldadiño Pepe vén por ... (os pantalóns, p.e.)

- Non están ...... (limpos, p.e.)

. Por que non están .... (limpos)?

O xogo consiste en que o interpelad@ neste momento nunca poderá utilizar a fórmula "porque". Caso de facelo, paga prenda.

 

AS TARABELAS

Trátase duns enredos orixinariamente destinados a espantar os paxaros dos terreos sementados . Constrúense dun xeito moi simple formando dúas hélices con dous anaquiños de folla de lata e cravando este enxeño nun pao. O xogo consiste en correr con este enredo provocando que o aire faga xirar a hélice.

A QUEDA

Decididas as sortes, o xogador que apanda debe correr detrás dos outros participantes, tratando de tocar a un deles , de agarralo con todas as da lei, de arrincarlle o rabo de papel que leva atado na cintura..., dependendo da modalidade. En todo caso, o xogador pillado intercambia o papel de perseguidor co que ata daquela exercía esta función.

AS CATRO ESQUINAS

Precísase un espazo que, literalmente, dispoña de catro esquinas. Se isto non ocorre, as esquinas poden ser substituídas por círculos debuxados no chan e suficientemente separados uns dos outros, formando entre todos eles un rectángulo. Un xogador apanda e sitúase no medio. Cada un dos círculos é a casa dun dos participantes. O que apanda diríxese a un dos xogadores con casa e pregúntalle:

- Hai fume na túa casa?

- Non, na miña casa só hai lume!. Pregunta naquela

Mentres tal conversa acontece, co que apanda situado preto da asa co interpelado, os outros tres participantes , a toda velocidade, intercámbianse de casa. O xogo consiste en que quen apande logre entrar nunha das casas no preciso momento -mínimo-en que esta estea baleira.

O PANO

Dividido o grupo en dous equipos, cada un deles sitúase nun extremo do terreo de xogo, deseñado con dúas liñas separadas uns- 14-16 metros. No punto central trázase unha terceira liña, na cal se sitúa un xogador@ neutral cun pano na man disposto para que poida ser agarrado polos participantes. En cada equipo os xogador@s están numerados. O árbitro berra en alto un número, e acoden a recoller o pano un xogad@r por bando. Aquel que, ben pola velocidade en acudir ou ben por habilidade, agarre o pano, debe liscar a toda velocidade para chegar a liña do seu equipo antes de ser pillado polo outro xogad@r convocado.

DA HABANA CHEGOU UN BARCO

Os xogador@s sentan en círculo e o que ten nese momento a pelota lánzalla a calquera dos outros participantes dicindo: "Da Habana chegou un barco cargadiño de...!"

A carga do barco pode ser calquera mercadoría, á vontade de quen pronuncia a frase. O xogador que recibe a pelota, ademais de recollela perfectamente, debe verbalizar decontado unha palabra que comece pola mesma letra da mercadoría en cuestión. A seguir, pásalle a pelota a outro participante, que debe facer o mesmo. E así sucesivamente.

OS PÉS QUIETOS

Decídese quen apanda por medio dun xogo de sortes. O grupo reúnese no centro de espazo do xogo. Tírase o balón ao aire, momento no que todos os xogador@s aproveitan para liscar a toda velocidade, agás o que apanda, que debe recoller a pelota. Cando a suxeita, berra: Pés quietos!. Neste instante, todos paran, incluído o propio apandante. Este, calculando o adversario que ten máis preto , lanzaralle a pelota tratando de darlle e de que este último non a suxeite. Se o logra, será relevado. En caso contrario, repetirase a partida co mesmo xogador apandando.

O XOGO DAS OLAS

Divertimento propio do entroido da Limia e doutras comarcas do país, o xogo consiste no lanzamento, entre os participantes dispostos en corro, dunha ola que vai pasando dunhas mans a outras. Aquel que non sexa quen de recepcionar a ola, por suposto, perde e debe pagar a sanción preestablecida.

LAGARTO, LAGARTO

Simbolizamos aquí a transmisión da literatura oral e infantil, de igual xeito que temos manifestado noutros lugares. Trátase dun xogo realizado polo adulto para o neno pequeno. Este esconde nunha man, sen que sexa visto, unha moeda, un caramelo ou calquera obxecto miúdo. Despois, ofrécelle ao adulto as súas dúas mans pechadas. Este, tocando alternativamente en cada unha das mans, dirá: "Lagarto, lagarto, dime a verdade, que se non te parto".

Ao dicir te parto, dará unha palmada máis forte na man que lle corresponde nese momento. O neno abrirá ese puño para comprobar se acertou tanto nun lado coma noutro.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

 

 



PASAVERBAS


MEIGALLOS