A CHAVE de Santiago
A Chave é un xogo propiamente galego, aínda que
semellante a outras prácticas de lanzamento e precisión
peninsulares.
Para xogar, sempre nos ha cumprir unha chave (de diferentes tipos
ao longo do país) e uns Pesos (ou mallas de ferro) para
lanzar desde unha distancia predeterminada. É un xogo/deporte
individual, por parellas ou equipos que se pode practicar en calquera
espazo aberto.
Obtéñense 8 puntos por cada pello que toque a chave
e incluso 1 punto para o pello máis próximo cando
ninguén atinou.
Á UNHA
ANDA A MULA
Trátase dunha modalidade das apandas con movemento. Márcase
unha liña no chan. Un@ xogador@ elexid@ a sortes sitúa
os seus pés aproximadamente a medio metro da liña
e anícase apoiando as mans nos xeonllos para que os outros
poidan saltar por riba del. Os/as demais participantes póñense
en ringleira (a liña queda entre estes e o/a xogador/a
que apanda) e van saltando por orde, cada un verbalizando unha
das frases seguintes, tamén por orde, e realizando a acción
que se sinala:
"A la una anda la
mula". Vai correndo ata a liña facendo que salta coma
unha mula, antes de dar o brinco definitivo.
"A las dos, la coz".
Mentres salta, dálle un couce ao que apanda.
"A las tres, San Andrés".
Dálle unha pequena cuada mentres salta
"A las cuatro, maragato".
Outra cuada.
E así sucesivamente
A PORCA
Trátase dun xogo moi extendido, con elementos semellantes
ao hockei ou ao golf, deportes popularizados moito despois da
existencia da Porca (tamén chamada Pino ou Cachona nalgunhas
zonas).
Foi un xogo de nenos, fundamentalmente xogado no inverno nun espazo
aberto e amplo, normalmente mentres se coidaba do gando.
O pao, chamado cacheira,
adoitaba facerse de codeso e precisaba un mazarico nun dos extremos.
A bóla, chamada tradicionalmente porca, elaborábase
labrando cunha navalla un anaco de madeira dura, que evitase que
rachase con facilidade. Cada xogad@r escavaba un buratiño
no chan (nicho) dispoñendo un conxunto deles arredor dun
burato moito máis grande e que debía ser defendido
polo porqueiro. Este xogador lanzaba a porca ao aire e miraba
se caía no burato por el defendido; e se así acontecía
berraba: "Hai trocos!". Os demais xogadores debían
intercambiar entón os seus nichos. Sen embargo, se o porqueiro
consegue neste momento de intercambio de postos introducir a súa
mazaroca nun dos nichos dos seus contrincantes, pasa a ocupar
este posto e quen quedou sen burato pasa a ser o porqueiro. Cadaquén
defende o seu nicho coa súa cacheira.
A RA
É un xogo para practicar nun espazo aberto e en calquera
época do ano.
Xogo de precisión pertencente aos tradicionalmente chamados
“de burro”; consiste no lanzamento duns discos metálicos
(pellos) desde unha distancia marcada (que oscila entre 2 e 3
metros) a unha caixa con cinco furados, dúas argolas, un
muíño e unha ra, sendo o obxectivo do xogo introducir
os pellos na boca da ra ou —no seu defecto— por algún
dos outros furados da mesa. En función de onde se metan
os pellos haberá variacións na puntuación.
AS CHAPAS
Xogo de habilidade, fundamentalmente practicado polos nenos. É
preciso debuxar no chan un camiño en forma de serpe, con
rectas e, sobre todo, curvas, duns 8 centímetros de ancho
e tan longo como se queira. No camiño
debúxanse zonas de peóns, areas movedizas, pontes,
cárceres, zona de morte, atallos.... Cada participante
colle unha chapa dun refresco e mesmo lle introduce lama para
facela máis pesada e controlable; e tira tres veces seguidas
sempre que non perda por guindar a chapa fóra ou por caer
nalgunha das áreas de perigo.
AS TRES EN RAIA
Tamén chamado as leiriñas, pedreiro-garabateiro
ou pai-fillo-nai, é un xogo para dúas persoas con
tres fichas cada unha (pedras, pauciños, botóns...)
que se van colocando alternativamente nos puntos onde se cruzan
as raias, tentando aliñar cada un as súas tres pezas
e evitando por súa vez que @contrari@ faga o propio.
A TURRA-SOGA
Deporte común a outras culturas peninsulares e universais;
Tamén coñecido como Tracción á corda
ou Soga-tira (por influencias vascas), a finalidade deste xogo
é a de turrar máis ca o equipo contrario, tratando
de conseguir que este traspase a liña central que os separa.
FULANIÑO, QUE ME MATAN
No interior dunha circunferencia duns dous metros de diámetro
debuxada no chan, un/ha xogador/a dorme coa cabeza gacha entre
os brazos. A uns dez metros da circunferencia, outro/a xogador/a
exercerá de defensor/a. Os/as outros/as participantes han
tentar entrar na circunferéncia e bater no que dorme cunha
prenda de roupa. Ao se sentir agredido, o/a xogador/a que "dorme"
berra:
Fulaniño, que me matan!”
O defensor/a acode e sitúase dentro da
circunferencia, preparando tamén unha prenda de roupa para
o defender. A partir de entón hanse suceder os intentos
por zorregarlle a quen está "durmindo". Se o/a
defensor/a acada baterlle a algún dos/as atacantes, este/a
pasará a "durmir", liberando ao/á primeiro/a.
O MISTO. O QUEIMADEDOS
Entretemento sedentario para practicar -nomeadamente- no interior
e en calquera época do ano. Varios/as concorrentes sitúanse
nun círculo (arredor dunha mesa, p.e.). Unha vez prendido
un misto, este vai pasando de man en man ata que a un/ha dos/as
participantes se lle apaga nos dedos. Este debe pagar prenda.
O tipo de prendas a pagar débese acordar de antemán.
A prenda concreta, así e todo, pode decidirse sobre a marcha.
Como case todos os xogos sedentarios de prendas, hase ter en conta
que estas prácticas rematan converténdose nun momento
no que se poñen en común elementos da personalidade
íntima dos individuos (pagar a prenda de dar un bico a
unha persoa predeterminada, p.e.).
O MUIÑO
Trátase dun xogo de taboleiro no cal se enfrontan dous
xogador@s, cada un deles con nove fichas. Estas, unha vez colocadas,
só se poden mover en sentido de avance, por algúns
dos vieiros marcados, nunca trasladalas dun lugar a outro saltando
postos ou liñas. Cada vez que un xogador@ consegue colocar
tres fichas nunha mesma liña, come unha ficha do contrario.
Perde aquel xogador@ ao que só lle quedan dúas fichas.
O PANO
Dividido o grupo en dous equipos, cada un deles sitúase
nun extremo do terreo de xogo, deseñado con dúas
liñas separadas uns 14-16 metros. No punto central trázase
unha terceira liña, na cal se sitúa un xogador@
neutral cun pano na man disposto para que poida ser agarrado polos
participantes. En cada equipo os xogadores están numerados.
O árbitro berra en alto un número, e acoden a recoller
o pano un xogador@ por bando. Aquel que, ben pola velocidade en
acudir ou ben por habilidade, agarre o pano, debe liscar a toda
velocidade para chegar á liña do seu equipo antes
de ser pillado polo outro xogador convocado.
O PASE MISÍ
Dous/dúas xogadores/as agárranse das mans, formando
con elas unha ponte, debaixo da cal van ter que pasar todos os
elementos da fileira. Cada un destes
2 xogadores elixe o nome dunha froita, dunha cor ou de calquera
obxecto, sen que os demais o coñezan. Os membros da fileira
agarrados polo van, van pasando por debaixo da ponte cantando
o recitado. No momento en que a cantiga o indica, o rapaz que
está debaixo da ponte queda atrapado por esta e escolle
entre 2 nomes que lle ofrecen os directores do xogo, situándose
detras do director posuidor do nome que escolleu e así
sucesivamente ata que se acaben os xogadores. Cando só
queden as 2 fileiras, os directores trazan unha liña no
chan entre eles e agárranse polos pulsos; os dous equipos,
suxeitados pola cintura turrarán ata que un deles logre
que o equipo contrario pise a liña trazada.
OS BIRLOS AO CANTEIRO
Precisamos dúas ou máis bólas, construídas
de madeira dura e de un a tres quilos de peso; e de -cando menos-
9 birlos. Debe observarse que tanto os uns como os outros escachan
ou deterioranse con facilidade; de aí a necesidade de ter
repostos. Os birlos (entre 7 e 10 cm de altura), poden ser sen
tornear, cos dous extremos cortados permitíndoos manter
direitos no chan, e torneados, cunha soa cara de apoio e coa outra
en forma de lámpada eléctrica. As bólas son
esféricas, duns 15 cm de diámetro e -á diferenza
doutras modalidades máis actuais- non ten buratos para
as suxeitar. O xogo practícase nun terreo chan e libre,
no que se marca, a zona de lanzamento, a liña de 15 e a
liña de 20.
Interveñen 2 xogadores enfrontados. Situados
os 9 bólos no seu lugar arrebólase a bóla
contra eles tratando de tirar o maior número posible. A
puntuación é a seguinte: aqueles bólos que
non cheguen á liña de 15 obteñen 3 puntos
cada un e os que pasen da liña, 15 puntos cada un; os que
pasen da liña de 20, 20 puntos cada un. As partidas acórdanse
a 60 puntos e gaña o xogador que antes os acade.
OS BOLOS DE PUNXEIRO
Esta variante do Xogo de Birlos (ou Bolos) galegos practícase
no concello ourensán de Viana do Bolo, concretamente no
lugar de Punxeiro.
Chama a atención a forma do bolo/birlo; que semella moi
arcaica.
Neste senso, mesmo pode resultar de interese observar as formas
das distintas variantes galegas, podendo facer un percorrido na
seguinte orde: Viana do Bolo, Xove, Cubelas, Santalla, A Órrea
e Val Miñor.
O XOGO DAS OLAS
Este xogo, propio da Festa do Entroido, consiste nunha roda de
homes e/ou mulleres que se lanzan unha ola entre si. Perde quen
a deixe caer e lle escache, atopándose cun dobre “premio”:
o contido da mesma e a visita á cantina, na que terá
que pagar o viño para todos/as os/as participantes da roda.
A FORNADA
Trátase dun xogo
grupal, que acompaña moitas veces a posta en práctoca
de xogos como as casiñas, as tendas ou os oficios. O xogo
consiste en conseguir a "masa" (lama) para modelar os
moletes e as barras, que se poñerán a secar enriba
dunha laxe ao sol. A vea artística dos xogador@s pode provocar
que se "cozan" non só os bolos e as pezas de
pan clásicas, senón figuras artísticas á
vontade.
A CUCAÑA MARIÑEIRA
Disposto horizontalmente,
convenientemente amarrado nunha base "en terra" ou nunha
embarcación, disponse un poste, que adoitaba ser de piñeiro,
ben liso e ensebado. No extremo final do poste colócase
o obxecto a recoller (un pano, p.e.) ou mesmo o premio que vai
levar o gañador@ (un coello, p.e.). Establecida a orde
de intervención, cada participante tentará camiñar
polo poste para chegar ao obxecto antedito. Gaña quen o
consiga, pero, obviamente a auténtica diversión
son as caídas á auga dos participantes que teñen
menos sorte que o gañador@
O FEDERICO
Trátase dun pequeno
xogo de entretemento practicado entre dous contrincantes sobre
unha figura realizada con catro fileiras de ceros (de dous, tres,
catro e cinco ceros cada unha). Por orde, cada xogador@ risca
os ceros que estime oportunos dentro de cada fileira , nunca de
varias fileiras á vez. Perde o último en riscar.
O SOLDADIÑO PEPE
Trátase dun xogo
sedentario. Precísase un participante que faga a función
der soldadiño Pepe, quen repartirá papeis entre
o resto dos concorrentes, asignándolle a cada un deles
o nome dunha prenda ou dun elemento relacionado coa vida do soldado
(as botas, a guerra...). A continuación, establécese
o diálogo:
- O soldadiño Pepe
vén por ... (os pantalóns, p.e.)
- Non están ......
(limpos, p.e.)
. Por que non están
.... (limpos)?
O xogo consiste en que
o interpelad@ neste momento nunca poderá utilizar a fórmula
"porque". Caso de facelo, paga prenda.
AS TARABELAS
Trátase duns enredos
orixinariamente destinados a espantar os paxaros dos terreos sementados
. Constrúense dun xeito moi simple formando dúas
hélices con dous anaquiños de folla de lata e cravando
este enxeño nun pao. O xogo consiste en correr con este
enredo provocando que o aire faga xirar a hélice.
A QUEDA
Decididas as sortes, o
xogador que apanda debe correr detrás dos outros participantes,
tratando de tocar a un deles , de agarralo con todas as da lei,
de arrincarlle o rabo de papel que leva atado na cintura..., dependendo
da modalidade. En todo caso, o xogador pillado intercambia o papel
de perseguidor co que ata daquela exercía esta función.
AS CATRO ESQUINAS
Precísase un espazo
que, literalmente, dispoña de catro esquinas. Se isto non
ocorre, as esquinas poden ser substituídas por círculos
debuxados no chan e suficientemente separados uns dos outros,
formando entre todos eles un rectángulo. Un xogador apanda
e sitúase no medio. Cada un dos círculos é
a casa dun dos participantes. O que apanda diríxese a un
dos xogadores con casa e pregúntalle:
- Hai fume na túa
casa?
- Non, na miña casa
só hai lume!. Pregunta naquela
Mentres tal conversa acontece,
co que apanda situado preto da asa co interpelado, os outros tres
participantes , a toda velocidade, intercámbianse de casa.
O xogo consiste en que quen apande logre entrar nunha das casas
no preciso momento -mínimo-en que esta estea baleira.
O PANO
Dividido o grupo en dous
equipos, cada un deles sitúase nun extremo do terreo de
xogo, deseñado con dúas liñas separadas uns-
14-16 metros. No punto central trázase unha terceira liña,
na cal se sitúa un xogador@ neutral cun pano na man disposto
para que poida ser agarrado polos participantes. En cada equipo
os xogador@s están numerados. O árbitro berra en
alto un número, e acoden a recoller o pano un xogad@r por
bando. Aquel que, ben pola velocidade en acudir ou ben por habilidade,
agarre o pano, debe liscar a toda velocidade para chegar a liña
do seu equipo antes de ser pillado polo outro xogad@r convocado.
DA HABANA CHEGOU UN BARCO
Os xogador@s sentan en
círculo e o que ten nese momento a pelota lánzalla
a calquera dos outros participantes dicindo: "Da Habana chegou
un barco cargadiño de...!"
A carga do barco pode ser
calquera mercadoría, á vontade de quen pronuncia
a frase. O xogador que recibe a pelota, ademais de recollela perfectamente,
debe verbalizar decontado unha palabra que comece pola mesma letra
da mercadoría en cuestión. A seguir, pásalle
a pelota a outro participante, que debe facer o mesmo. E así
sucesivamente.
OS PÉS QUIETOS
Decídese quen apanda por medio dun xogo
de sortes. O grupo reúnese no centro de espazo do xogo.
Tírase o balón ao aire, momento no que todos os
xogador@s aproveitan para liscar a toda velocidade, agás
o que apanda, que debe recoller a pelota. Cando a suxeita, berra:
Pés quietos!. Neste instante, todos paran, incluído
o propio apandante. Este, calculando o adversario que ten máis
preto , lanzaralle a pelota tratando de darlle e de que este último
non a suxeite. Se o logra, será relevado. En caso contrario,
repetirase a partida co mesmo xogador apandando.
O XOGO DAS OLAS
Divertimento propio do
entroido da Limia e doutras comarcas do país, o xogo consiste
no lanzamento, entre os participantes dispostos en corro, dunha
ola que vai pasando dunhas mans a outras. Aquel que non sexa quen
de recepcionar a ola, por suposto, perde e debe pagar a sanción
preestablecida.
LAGARTO, LAGARTO
Simbolizamos aquí
a transmisión da literatura oral e infantil, de igual xeito
que temos manifestado noutros lugares. Trátase dun xogo
realizado polo adulto para o neno pequeno. Este esconde nunha
man, sen que sexa visto, unha moeda, un caramelo ou calquera obxecto
miúdo. Despois, ofrécelle ao adulto as súas
dúas mans pechadas. Este, tocando alternativamente en cada
unha das mans, dirá: "Lagarto, lagarto, dime a verdade,
que se non te parto".
Ao dicir te parto,
dará unha palmada máis forte na man que lle corresponde
nese momento. O neno abrirá ese puño para comprobar
se acertou tanto nun lado coma noutro.